home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / a / alliancedoc's09.dms / alliancedoc's09.adf / all_carl.doc.pp / all_carl.doc
Text File  |  1992-08-08  |  22KB  |  648 lines

  1.  
  2. *****************************************************************************
  3.    ____________/\        /\      ________________________/\__________________
  4.    \          /  \      /  \     \     \         \      /  \       \        /
  5.    /         /   /     /   /     /     /         /     /   /       /       /
  6.   /    /    /   /___  /   /___  /     /    /    /         /   ____/   ____/
  7.  /         /   /    \/   /    \/     /         /         /       /      /
  8. /     /   /         /         /     /     /   /   /     /       /   ___/
  9. \    /___/\________/\________/\    /\    /___/\  /_____/\______/      /
  10.  \  /                          \  /  \  /      \/           \________/Ci
  11.   \/                            \/    \/
  12.                               -+(*- PRESENT -*)+-
  13.  
  14.                           Carl Lewis Complete Docs.
  15.  
  16.                             Call The ALLiANCE WHQ!
  17.  
  18.                  Unknown Pleasures   -   (+44) (0)20429917
  19.                             Sysop: Razor Blade
  20.  
  21.  
  22. *****************************************************************************
  23.  
  24.  
  25. THE Carl Lewis CHALLENGE
  26.  
  27. CONTENTS
  28.  
  29. LOADING INSTRUCTIONS..............................4
  30. THE GAME..........................................6
  31. Selection Screen..................................7
  32. Country Selection.................................9
  33. Training Selection................................10
  34. Training Methods..................................16
  35. Saving Teams......................................18
  36. Arcade Section....................................18
  37. Structure of the Challenge........................18
  38. Loading Saved Squads..............................20
  39. CONTROLS..........................................20
  40. Control Modes.....................................23
  41. Screen Display....................................24
  42. The Events........................................25
  43. Credits...........................................31
  44.  
  45.  
  46. THE Carl Lewis CHALLENGE
  47.  
  48. LOADING INTRUCTIONS
  49.  
  50. PC Version
  51.  
  52. Note: Should you wish to play The Carl Lewis Challenge with a mouse, 
  53. remember to load your mouse driver before loading the main program 
  54. (refer to your mouse documentation for details). However, the 
  55. keyboard may be used exclusively if no mouse driver is present.
  56.  
  57. Boot your computer as usual. At the DOS prompt insert Disk One of 
  58. The Carl Lewis Challenge into drive A. Type A: and hit return, then 
  59. type CARL, hit return and follow on-screen instructions.
  60.  
  61. PC Hard Disk Installation
  62.  
  63. Boot your computer as usual. At the DOS prompt insert Disk One of 
  64. The Carl Lewis Challenge into drive A.
  65.  
  66. Type A: and hit return, then type INSTALL, hit return and follow 
  67. on-screen instructions.
  68.  
  69. PC Loading Instructions from Hard Disk (after installation):
  70.  
  71. Boot your computer as usual. At the DOS prompt type CD CARL and hit 
  72. return, then type CARL and follow on-screen instructions.
  73.  
  74. Please Note: To run The Carl Lewis Challenge from your hard drive 
  75. requires the Key Disk (Disk 1) to be present in a floppy drive.
  76.  
  77. Amiga Version
  78.  
  79. Switch your computer on. Insert Kickstart disk if necessary. When 
  80. Workbench is requested insert disk 1 of The Carl Lewis Challenge.
  81.  
  82. Insert disk 2 when prompted.
  83.  
  84. Atari ST Version
  85.  
  86. Insert disk 1 of The Carl Lewis Challenge. Switch on the monitor/TV 
  87. then your computer.
  88.  
  89. Insert disk 2 when prompted.
  90.  
  91. THE GAME
  92.  
  93. The Carl Lewis Challenge allows you to manage a full squad of world 
  94. class athletes and follow them through international competition. 
  95. You may elect to control their training methods, their competition 
  96. perforrnance or both. Up to four people can play, each managing 
  97. their own squad of athletes. The events in which the squads compete 
  98. are:
  99.  
  100. 100M sprint
  101. 110M hurdles
  102. Javelin
  103. High Jump
  104. Long Jump
  105.  
  106. In the weeks leading up to competition, you must skillfully train 
  107. your athletes to bring them to peak performance, ready to compete 
  108. against the best in the world.
  109.  
  110. THE SELECTION SCREEN
  111.  
  112. Following the introduction sequence, you will be asked which section 
  113. of the game you wish to play: The Training Section, the Arcade 
  114. Section or Full Simulation.
  115.  
  116. Please Note: PC Version - The cursor keys move the pointer, return 
  117. selects icons.
  118.  
  119. TRAINING ONLY
  120.  
  121. In the Training Section, you have five weeks in which to train your 
  122. squad and bring them to peak performance before selecting entrants 
  123. for each of the five events. In this mode the arcade section runs 
  124. automatically, the performance of each member of your squad solely 
  125. dependent on your earlier training decisions.
  126.  
  127. ARCADE ONLY
  128.  
  129. In this mode you are presented with a ready trained squad of 
  130. athletes, all of average skill. This functions as a pseudo practice 
  131. mode. Your athletes won't be world class standard, but they will be 
  132. good enough for you to progress some way into the game and gain 
  133. practice.
  134.  
  135. FULL SIMULATION
  136.  
  137. By controlling both sections of the game you have the opportunity to 
  138. create a squad of ultimate athletes and bring home gold medals.
  139.  
  140. Once this selection has been made the game automatically loads the 
  141. training section so that you may enhance your squad of athletes.
  142.  
  143. Click on the appropriate icon for the game type you wish to play.
  144.  
  145. COUNTRY SELECTION
  146.  
  147. Once you have chosen which type of game you wish to play, each 
  148. player selects a country to represent.
  149.  
  150. Click on the direction arrows below the flame bearer to cycle 
  151. through the flags. To select a country, rotate the flags until the 
  152. desired banner is highlighted at the bottom of the circle.
  153.  
  154. Click on NEXT TRAINER, if you wish another player to compete, or 
  155. DONE, if all players have identified their countries.
  156.  
  157.  
  158. The selected countries' flags are displayed along the bottom of the 
  159. screen. Clicking on the CLEAR icon will restart the selection 
  160. procedure.
  161.  
  162. If you have chosen to play Arcade only you will now proceed to the 
  163. competition, otherwise you will enter the Training section.
  164.  
  165. TRAINING SELECTION
  166.  
  167. You have five weeks in which to bring your squad to their peak 
  168. performance before the competition.
  169.  
  170. You are presented with a clipboard showing your country's top ten 
  171. athletes. At this point you may use the keyboard to edit the 
  172. trainer's name, should you wish to do so.
  173.  
  174. Each athlete has four attributes ranging from O (poor) to 99 
  175. (excellent). These attributes are:
  176.  
  177. Agility
  178. Speed
  179. Power
  180. Stamina
  181.  
  182. These are listed alongside the athlete's names in the above order.
  183.  
  184. Different events require different combinations of these attributes 
  185. to achieve peak performance. It is up to you to decide the relative 
  186. importance of each.
  187.  
  188. Click on each attribute icon to view a bar chart of your squad's 
  189. skills. Click again to return.
  190.  
  191. Click on the ATHLETE box to view the currently selected athlete's 
  192. attributes in bar graph form. You may edit the athlete's name using 
  193. the keyboard at this point. Also, Carl Lewis appears on-screen to 
  194. give useful hints. Click again to return.
  195.  
  196. Click on the SQUAD box to view the entire team's statistic profile 
  197. for all attributes. Click again to return.
  198.  
  199. On the right hand side of the clipboard ten training methods are 
  200. shown. Each is designed to improve certain attributes. Use your 
  201. skill and judgement to decide which training methods will enhance 
  202. your athletes' four attributes (see Training Methods). Each training 
  203. method may be adjusted in three different ways:
  204.  
  205. Frequency       (F)
  206. Intensity       (I)
  207. Time            (T)
  208.  
  209. Frequency is how often an athlete repeats an exercise during the 
  210. week.
  211.  
  212. Intensity is how hard the athlete works on an exercise.
  213.  
  214. Time is how long the athlete spends on an exercise in each session.
  215.  
  216. Select the athlete you wish to train, by clicking on their name. 
  217. Then, by dragging the mouse pointer in the bar, increase or decrease 
  218. the value of the variables for the current week. When you are 
  219. satisfied with the training agenda, click on another athlete to set 
  220. their training schedule.
  221.  
  222. When you have completed your training schedule for the week, click 
  223. on DONE to allow other players to set up their programme. When all 
  224. players have completed their schedules, the game proceeds to the 
  225. next week.
  226.  
  227. When the next week is displayed, you may notice that some of the 
  228. athletes' attributes have changed colour:
  229.  
  230. Red indicates a decline in an attribute. This usually denotes that 
  231. the week's training was either too extreme or too mild to benefit 
  232. the athlete.
  233.  
  234. Green indicates an improvement over the previous week.
  235.  
  236. Repeat the training schedule for all athletes for all players for 
  237. the full five weeks.
  238.  
  239. The clipboard changes to display the Selection Screen. Replacing the 
  240. training types are the five event names. Click on the corresponding 
  241. box to enter a particular athlete for an event.
  242.  
  243. You may enter the same athlete for more than one event. If an 
  244. athlete has very low attributes, it is likely that they will not be 
  245. able to compete as they may fail the team fitness test.
  246.  
  247. Use the bar graph displays to aid you in your choices.
  248.  
  249. When you have entered for all five events, click on the DONE box to 
  250. allow subsequent players to choose their entrants.
  251.  
  252. Note: if you click on DONE before entering all events, the computer 
  253. will make a random selection for you. This is not advisable!
  254.  
  255. Method                     Result
  256. ---------------------------------------------------------------
  257. Isotonics                  Very tough weight training, the more you 
  258.                            work, the harder the exercise gets. Most 
  259.                            beneficial to: Power, Speed & Agility
  260.  
  261. Isometrics                 Resistance weight training: Push against 
  262.                            weights without actually lifting them. 
  263.                            Most beneficial to: Power
  264.  
  265. Acceleration               From a standing start accelerate to top 
  266.                            speed as quickly as possible. Most 
  267.                            beneficial to: Power, Speed & Agility
  268.  
  269. Hollow Running             A fast sprint followed by a recovery 
  270.                            period and a second fast sprint. Most 
  271.                            beneficial to: Stamina
  272.  
  273. Circuit Training           Continuous muscle exercises for whole 
  274.                            body. Most beneficial to: Stamina Power & 
  275.                            Agility
  276.  
  277. Fartlek Running            Informal (not overseen or timed) fast & 
  278.                            slow outdoor running. Most beneficial 
  279.                            to:Stamina & Speed
  280.  
  281. Static Stretching          Tough stretching exercises. Most 
  282.                            beneficial to: Agility
  283.  
  284. Interval Training          Formal fast & slow running. Most 
  285.                            beneficial to: Stamina
  286.  
  287. Repetition Running         A fast run followed by a long recovery 
  288.                            then another fast run. Most beneficial 
  289.                            to: Stamina & Speed
  290.  
  291. Ballistic Stretches        Rhythm & momentum stretches, use body 
  292.                            momentum to stretch muscles. Most 
  293.                            beneficial to: Agility
  294.  
  295.  
  296. SAVING YOUR TEAMS
  297.  
  298. At the end of the training stage you are asked to insert a 
  299. previously formatted, write-enabled disk on which to save your team.
  300.  
  301. ARCADE SECTION
  302.  
  303. If you chose to play TRAINING only, you are taken through each 
  304. event, however, you may only watch your athletes compete. Press a 
  305. mouse button at the end of each stage to proceed. Your athletes will 
  306. all perform according to their statistics calculated in the 
  307. management section. You cannot influence them during the competition 
  308. - you must now sit in the grandstand and cross your fingers. The 
  309. Control Section therefore does not apply.
  310.  
  311. STRUCTURE OF THE CHALLENGE
  312.  
  313. There are five EVENTS. Each is divided into a series of HEATS, 
  314. ending up in the finals where medals can be won. Each player must 
  315. achieve a QUALIF~CATION tirne or distance
  316.  
  317. in order to progress to the next stage of the game.
  318.  
  319. Each event is played one heat at a time before progressing to the 
  320. next event. If you fail to qualify, then that athlete is out of that 
  321. event for the rest of the game. You may, however, continue in the 
  322. other events. Qualification requirements are always tougher in later 
  323. heats. To ultimately win a medal, you must qualify for the finals, 
  324. then finish 3rd (bronze), 2nd (silver) or 1st (gold).
  325.  
  326. LOADING SAVED SQUADS
  327.  
  328. At the beginning of the competition you are asked if you wish to 
  329. load a squad previously saved in the Training Section.
  330.  
  331. Should you select to load a saved squad, insert a save-game disk and 
  332. your saved statistics are loaded.
  333.  
  334. CONTROLS
  335.  
  336. If you have chosen to play ARCADE only, you are provided with a 
  337. series of standard (average) athletes with which to compete.
  338.  
  339. If you have chosen to play the FULL SIMULATION, your athletes will 
  340. compete based on a combination of your training skills and your 
  341. arcade ability during each event.
  342.  
  343. However, you must first select a control method. There are three 
  344. types:
  345.  
  346. 1) Speed Control
  347. 2) Rhythm Control
  348. 3) Gearing Control
  349.  
  350. These can be utilised via two input devices:
  351.  
  352. i) Joystick (Amiga/ST ) or i) Keyboard (PC)
  353. ii) Mouse
  354.  
  355. MOUSE: Speed Control
  356.  
  357. Moving the mouse left and right provides athletes speed. The quicker 
  358. you move your mouse, the quicker your athlete moves.
  359.  
  360. The Left Mouse Button is the Action command, controlling your 
  361. athlete's throws and jumps.
  362.  
  363. MOUSE: Rhvthm and Gearing
  364.  
  365. The Right Mouse Button is the Movement button.
  366.  
  367. The Left Mouse Button is the Action command, controlling your 
  368. athlete's throws and jumps.
  369.  
  370. Amiga & ST
  371.  
  372. JOYSTICK: Speed Control
  373.  
  374. Moving the joystick left and right gives athletes speed. The faster 
  375. you waggle it, the faster your athlete moves.
  376.  
  377. The fire button on the joystick is the Action command, controlling 
  378. your athlete's throws and jumps.
  379.  
  380. JOYSTICK: Rhythm and Gearing
  381.  
  382. The Fire Button is the Movement command.
  383.  
  384. The up direction on the joystick is the Action command, controlling 
  385. your athlete's throws and jumps.
  386.  
  387. PC Only
  388.  
  389. KEYBOARD CONTROLS: Speed Control
  390.  
  391. Stabbing left and right cursor keys gives athletes speed.
  392.  
  393. The up cursor key is the Action command, controlling your athlete's 
  394. throws and jumps. The down cursor key is the Movement Command
  395.  
  396. KEYBOARD CONTROLS: Rhythm and Gearing
  397.  
  398. The left cursor key is the Movement command.
  399.  
  400. The up cursor key is the Action command, controlling your athlete's 
  401. throws and jumps. The down cursor key is the Movement Command
  402.  
  403. CONTROL MODES
  404.  
  405. 1) Speed Control. Your athlete's performance depends on how quickly 
  406. you are able to altemate between the left/right controls on your 
  407. selected input device. An indicator shows your speed .
  408.  
  409. 2) Rhythm Control. Using your chosen input device, your athlete's 
  410. performance depends on your timing of button presses in relation to 
  411. an on-screen gauge. The gauge features an oscillating pendulum. 
  412. Press the Movement button when the pendulum reaches mid-point of the 
  413. gauge to achieve maximum boost. The boost is proportional to your 
  414. accuracy. Miss-timing may result in your athlete actually losing 
  415. speed.
  416.  
  417. 3) Gearing Control. Using the marks below the scanner, you time the 
  418. Action button press to each of the marks. Failure to hit the marks 
  419. results in athletes losing speed, or not jumping or throwing at the 
  420. correct time.
  421.  
  422. Note: Once each player has selected a control method they remain 
  423. with it for the duration of the challenge.
  424.  
  425. The first event is announced. Click a button to proceed (you may 
  426. have to wait for the disk drive to finish). A list of entrants for 
  427. this heat is displayed. Human entrants compete one at a time, 
  428. beginning with Player One. The qualification time (or distance) for 
  429. this heat is displayed in the bottom right hand corner of the 
  430. screen. Click a button to begin this heat.
  431.  
  432. In track events, ensuing players compete against recordings of 
  433. previous human player's efforts.
  434.  
  435. SCREEN DISPLAY
  436.  
  437. The screen displays a view of the track, surrounded by an electronic 
  438. scoreboard which gives you all the information you require. The 
  439. trainer's name and nationality is shown at the bottom of the screen. 
  440. The bottom right hand corner displays qualification times or 
  441. distance. You must equal or beat this in order to qualify. There is 
  442. also a scanner showing positions of athletes and objects (hurdles, 
  443. finishing line, etc) in the event. Along the side of the track grow 
  444. the speed bars, showing you the result of your control expertise. 
  445. The top scoreboard displays results.
  446.  
  447. THE EVENTS
  448.  
  449. Performance in each event is a complex combination of athlete 
  450. attributes and player skill. Poor attributes will hinder even the 
  451. most adept arcade player while excellent attributes will aid a poor 
  452. arcade player.
  453.  
  454. 1) 100M SPRINT
  455.  
  456. You are required to equal or beat the qualification time. There are 
  457. always four entrants, one of which is your athlete (highlighted). 
  458. When the starter begins the race, follow the procedure for the 
  459. control mode selected (see Control). It is not necessary to beat the 
  460. other athletes until the final - you must merely beat the clock. At 
  461. the end of the race, an Action Replay of the race is shown (press 
  462. and hold the Action command to skip this). Results and scores 
  463. follow. Scores are awarded for beating qualification requirements. 
  464. There is also a bonus if you achieve a world record!
  465.  
  466. If you fail to achieve the required qualification time, your 
  467. participation in this event is over, you will not be permitted to 
  468. continue in the other heats. Other players may still compete in this 
  469. heat.
  470.  
  471. If you achieve the required performance, you proceed to the next 
  472. event.
  473.  
  474. 2) 110M HURDLES
  475.  
  476. This functions in a similar way to the sprint, with the exception 
  477. that clicking the Action button commands athletes to jump.
  478.  
  479. Watch the scanner to anticipate hurdles.
  480.  
  481. 3) JAVELIN
  482.  
  483. This event allows you three attempts to qualify per heat. If you do 
  484. not achieve the required distance in any of the three attempts, you 
  485. will be disqualified.
  486.  
  487. This event features a Run-Up, a Throw Commencement point, and an 
  488. Angle for the throw. You must control each of these.
  489.  
  490. RUN-UP:        Use your selected method of control to
  491.                increase the run-up speed.
  492.  
  493. START THROW:   Click the Action button to begin
  494.                your throw. The scanner provides a
  495.                rough guide to this point. Continue to
  496.                increase speed using the run-up method.
  497.  
  498. ANGLE:         Once your athlete has completed the
  499.                throw sequence, an angle indicator
  500.                automatically start to rise. Click your
  501.                Action button when the desired angle
  502.                is reached.
  503.  
  504. The resulting throw is displayed.
  505.  
  506. Note that if your athlete releases the javelin after crossing the 
  507. throw line, the throw will be judged FOUL and not counted. To negate 
  508. this problem either start the sequence sooner, or slow your run-up 
  509. to give you time to correct yourself.
  510.  
  511. There is no Action Replay for the Javelin.
  512.  
  513. 4) HIGH JUMP
  514.  
  515. This event features Run-Up, Take-Off Angle and Leg Flip.
  516.  
  517. RUN-UP:        Use your selected control method to
  518.                achieve optimum Run-Up speed.
  519.  
  520. TAKE-OFF:      Press and hold your Action button to
  521.                begin take-off. The angle display
  522.                increases until your Action button is
  523.                released. Keep increasing your speed!
  524.                If you do not activate the angle gauge
  525.                your jump will be FOUL.
  526.  
  527. LEG FLIP:      Click your Action button to flip your
  528.                athlete's legs up at the top of the jump
  529.                arc - this aids clearance.
  530.  
  531. You have three attempts to qualify.
  532. There is no Action Replay for the High Jump.
  533.  
  534. 5) LONG JUMP
  535.  
  536. This features a Run-Up and a Take-Off Angle.
  537.  
  538. RUN-UP:        Use you selected control method to
  539.                achieve optimum run-up speed.
  540.  
  541. TAKE-OFF:      Press and hold your Action button to
  542.                begin take-off. Release your Action
  543.                button when the desired angle is
  544.                reached.
  545.  
  546. You have three attempts to qualify.
  547. There is no Action Replay for the Long Jump.
  548.  
  549. CARL'S TRAINING ADVICE
  550.  
  551. The initial athlete attributes in a squad are set semi-randomly (ie 
  552. between certain limits). Do not bother training all the athletes - 
  553. select those with the most promising start stats, for example:
  554.  
  555. Agility 50%+
  556. Speed 50%+
  557. Power 50%+
  558. Stamina 40%+
  559.  
  560. By improving Speed and Power and leaving Agility and Stamina at 
  561. average levels, an athlete should perform well in all events.
  562.  
  563. Either create one all-purpose athlete or specialise for each event.
  564.  
  565. The best training methods to enhance Speed are Acceleration, Hollow 
  566. running and Repetition Running.
  567.  
  568. Set these to F-70%, I-35%, T-35%, leave all the other
  569. stats at their default levels.
  570.  
  571. The best training methods to enhance Power are Isotonics and 
  572. Isometrics; F-60%, I-30%, T-30%. Leave all other stats at their 
  573. default levels.
  574.  
  575. To train one athlete for all events, do 3 weeks exclusive Speed 
  576. training followed by 2 weeks exclusive Power training.
  577.  
  578. A general purpose potential Gold Medalist should
  579. have final week stats of:
  580.  
  581. Agility 60%+ 
  582. Speed 85%+
  583. Power 75%+
  584. Stamina 55%+
  585.  
  586. Example training for 100m Athlete
  587.  
  588. Speed & Power are vital for this event
  589.  
  590. Week 1
  591. Set Isotonics and Isometrics to:
  592. F: 60%
  593. I: 30%    
  594. T: 30%      
  595.  
  596. Week 2
  597. Repeat the exercises
  598.  
  599. Week 3
  600. Set Isotonics and Isometrics to:
  601. F: 40%     
  602. I: 20%      
  603. T: 20%
  604.  
  605. Set Acceleration, Hollow Running and Repetition Running to: 
  606. F: 60% 
  607. I: 30%          
  608. T: 30%
  609.  
  610. Repeat for weeks 3 to 5
  611.  
  612. Your athlete will not be the best but he will be above average.
  613.  
  614. Example training for Javelin Thrower and a good all-rounder
  615.  
  616. Week 1
  617. Set Isotonics and Isometrics to:
  618. F: 60%        
  619. I: 30%
  620. T: 30%
  621.  
  622. Week 2
  623. Set Acceleration, Hollow Rurming and Repetition Running to: 
  624. F: 40%       
  625. I: 20%       
  626. T: 20%
  627.  
  628. Set Static Stretches/Ballistic stretches
  629. to:
  630. F: 30%
  631. I: 20%
  632. T: 20%
  633.  
  634. Repeat for weeks 3 to 5 to provide an average all-rounder.
  635.  
  636. Greets to : 2tuff, Pazza, Rygar, Munchie, Scooter, Loons, Deadbeat
  637.             and Ciars n everyone else.
  638.  
  639. Special Thanks to THG for supplying these docs to ALLiANCe.
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  +-------------------------------------------------------------------------+
  644.  |                     THIS FILE HAS BEEN UPLOADED TO                      |
  645.  |                      *-== UNKNOWN  PLEASURES ==-*                       |
  646.  |                 ALLIANCE WORLD HEADQUARTERS = 0204 29917                |
  647.  +-------------------------------------------------------------------------+
  648.